» Blog » Prosta mechanika
02-01-2011 11:02

Prosta mechanika

W działach: RPG, Plane przedstawia, Sesje | Odsłony: 191

Oto prościutka, przeznaczona do rozgrywania jednostrzałów mechanika wymyślona przeze mnie w związku ze snem o wielkim a przez wieki idącym podręczniku. Głównymi inspiracjami do niej są FATE i Savage Worlds, a po trochu też Oko Yrrhedesa i InSpectres.

 

Jedyną cechą postaci są Profesje – hasła opisujące zakres umiejętności, w którym postać jest lepsza, niż przeciętny mieszkaniec świata. Profesją może być np. rycerz, mag, tajny agent czy astronauta, ale też łobuziak, starzec, matka, półork, mutant (tu trzeba by mniej-więcej określić, na czym polegają mutacje) czy pesymista. Tworząc postać, gracz wybiera dwie Profesje i jedną Specjalizację – coś, w czym jest naprawdę świetny.

 

Wszystkie testy wykonuje się k6 przeciwko Trudności z zakresu 2-6, ustalanej przez scenariusz lub MG. Zwykle rzuca się 1k6 – chyba, że test jest związany z którąś z Profesji postaci. Wtedy gracz rzuca 2k6 (Profesja) lub 3k6 (Specjalizacja) i wybiera najlepszy wynik. Gracz i MG powinni zawczasu mniej-więcej ustalić, co właściwie obejmuje dana Profesja[1].

 

Wszelakie uszczerbki na zdrowiu (czy to fizycznym – rana, głód, wyczerpanie, czy psychicznym – nerwica, strach, atak na umysł) określa się Ranami i rozlicza następująco: pierwsza odejmuje 1 od wyników na 1k6, druga – na 2k6, a trzecia – na 3k6. Czwarta oznacza, że postać mdleje bądź w inny sposób traci zdolność do oddziaływania na świat. Przed otrzymaniem Rany zawsze można się ustrzec, wykonując odpowiedni rzut.

 

Ekwipunek albo umożliwia wykonanie testu, albo zmniejsza jego trudność.



[1] Wcześniej podszedłem do tego inaczej, ale zorientowałem się, że ten pomysł nie pasuje do każdej rozgrywki, ergo osłabia uniwersalność reguł. Oto poprzednia wersja:

 

Trudno ustrzec się przed graczami naciągającymi wszystko na swoją korzyść – tłumaczącymi, że Profesja mag wspiera gotowanie, bo to przecież prawie alchemia. Dlatego też gracz chcący skorzystać z nieoczywistego powiązania między Profesją a postawionym przed nim zadaniem musi opisać wykonanie go jako bardzo 'swoje' – tak, by związek między zdolnościami a działaniem stał się jasny. Dzięki takiemu podejściu premiowane będą postaci robiące wszystko po swojemu, nieustannie pokazujące, kim są.

 

Komentarze


AGrzes
   
Ocena:
0
To może kilka uwag:

2k6,3k6 - warto było by zaznaczyć czy to suma czy niezależny rzuty, jeśli niezależne to co daje wiele sukcesów

Rany - trochę dziwnie działają, to znaczy druga i trzecia przeszkadza tylko przeciw umiejętnościom które znamy dobrze (Profesja, Specjalizacja), chyb a że źle to zrozumiałem.

Rany - otrzymywanie całkiem uznaniowe, żadnych sugestii ile kiedy?

Całokształt - trochę trudno powiedzieć dla kogo to. Jak ktoś zna jakąś mechanikę to wymyśli coś takiego na poczekaniu wymyśli. A jak nie zna żadnej to jest to za mało kompletne by się nadawać do grania.
Może lepiej skorzystać z jakiejś gotowej mechaniki minimalistycznej na przykład Risus.
02-01-2011 13:46
Malaggar
   
Ocena:
0
AGrześ - skoro jest napisane, że wybiera najwyższy wynik z testu 2k6 lub 3k6 to chyba sprawa jest jasna;)
02-01-2011 13:50
AGrzes
   
Ocena:
0
Ok, nie doczytałem. Dzięki za zwrócenie uwagi.
02-01-2011 14:17
Planetourist
   
Ocena:
0
Zacznę od najprostrzego, czyli wyjaśniania Ran. Chcę je rozliczać tak, a nie inaczej, bo 1. jest to proste; 2. na swój sposób logiczne - drobne sponiewieranie utrudnia Ci byle co, przy poważnym kiepsko radzisz sobie nawet z tym, na czym się dobrze znasz. To mogłoby się sprawdzić, ale stawia nacisk na specjalizację postaci, a to już zalatuje określonym stylem gry - niedobrze dla uniwersalnej mechaniki.

To właśnie mój błąd przy spisywaniu jej - za bardzo ją dookreśliłem. Tak naprawdę wystarczy, by znalazły się w niej cztery informacje:

1) Postać określają profesje i specjalizacja;
2) To, jak wykonuje się testy;
3) Wszystko, co osłabi postać fizycznie lub psychicznie, jest Raną;
4) Jak działa ekwipunek.

Naliczanie ran i kary za nie to już w pewnej części kwestia konwencji i to trzeba by pominąć. Wydaje mi się, że taki rdzeń mógłby się sprawdzić w każdej grze, która nie jest przesadnie gamistyczna. Pod główną notką pomysłu podałem modyfikacje wynikające z konwencji, ale można by też wprowadzać takie manipulujące samą strukturą rozgrywki: jeżeli np. gracze współtworzyliby fabułę, wystarczy stworzyć tabelkę wyników testów a la InSpectres - podającą, w jakim stopniu gracz może przejąć narrację przy danym wyniku.

Odnośnie 3. uwagi z pierwszego komentarza AGrzesa - zapomniałem wspomnieć, że w przygodach znajdowałaby się informacja, kiedy można otrzymać Ranę i jak się przed nią obronić. Podczas improwizowanych sesji owszem, przyznawałoby się je uznaniowo (pamiętając tylko, że zawsze powinno dać się obronić).

Co do uwagi o całokształcie - sądzę, że po uproszczeniu fachowej terminologii ta mechanika byłaby prosta i zrozumiała dla kogoś, kto wcześniej przeczytałby krótkie wprowadzenie do RPGów.
02-01-2011 21:29
rdo
   
Ocena:
0
obejrzyj grę Hospiterror ;-)
02-01-2011 23:17

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.