Quentin: Niedokończona historia #2
W działach: RPG, Quentin, Plane przedstawia, sesje, Wolsung | Odsłony: 282Witajcie!
Poprzednim razem zakończyłem historię mojego Quentinowego scenariusza na łasce Opatrzności, która we właściwym momencie wysłała mnie do Krakowa. Teraz czas opowiedzieć, co działo się w samym Grodzie Kraka.
Repek i MEaDEA
Z Repkiem i MEaDEĄ chciałem porozmawiać nawet nie dlatego, że byli wieloletnimi sędziami Quentina, a głównie dlatego, że przy innych okazjach mieli dużo miłych i mądrych rzeczy do powiedzenia o Tożsamości Aesa. A moi Niedokończeni, choć drastycznie różni pod względem struktury i konstrukcji postaci, mają jednak ten sam wątek przewodni - odkrywanie, kim się było i jest. Poza tym Medzi (to szowinistyczne nazywać ich ciągle od Repka), a zwłaszcza Magda, kojarzyli mi się z dopieszczonymi scenariuszami i gotowymi postaciami. Że zacytuję Starszych Panów, No i jak tu nie jechać?
Na początek zastałem w domu Repka, Magda pojawiła się trochę później. I, jak pod poprzednią notką zapowiedział Kadu, ich pomysły wcale nie były takie same. Oboje namawiali mnie, żeby uprościć i uporządkować kwestię Dusz oraz mocniej związać je z fabułą - słusznie wybili mi z głowy pomysł, by w finalnej wersji tekstu na jednego gracza wciąż przypadały trzy ukryte w nim postaci. Mieli natomiast skrajnie różne pomysły na to, kto właściwie powinien siedzieć w golemach: Repek sugerował jedną postać o kilku aspektach osobowości, MEaDEA dwie, dobrą i złą. Sprawa była o tyle skomplikowana, że oznaczało to wielkie ujednolicenie Dusz. Mi marzyło się, by gracze mogli je dobierać w miarę dowolnie z jakiejś puli, łącząc w dowolne konfiguracje i tym samym czyniąc ten scenariusz za każdym razem innym, tymczasem wersja Medów oznaczała albo stworzenie kilku spójnych osobowości, albo przynajmniej połączenie Dusz w pary.
Wybrnąłem z tego, wymyślając mechanizm ewolucji Dusz: postać dostaje na początku dwa Klucze i może rozwijać oba, ale może też skupić się na jednym i po nabiciu na niego 5 PD zamienić drugi na jeszcze inny, ale jakoś związany z pierwszym. Na razie niezbyt miałem pojęcie, jak będą przydzielane te klucze - tu musiała mi pomóc kolejna wiktoriańska legenda, ale wróćmy do Repków.
Sporo czasu zeszło nam na dyskusji, czy Główny Zły - Lucjusz (wtedy jeszcze Maksymilian) ven Dantenstein - powinien być jedną z Dusz. Z jednej strony to strasznie faworyzowało by gracza, który tę duszę dostanie, z drugiej to dość naturalne, że w tego typu sesji gracze okazują się głównymi bohaterami.
Przy okazji długo omawialiśmy i ocenialiśmy wszystko, co do tej pory wymyśliłem, ale nie pamiętam już szczegółów tych rozmów, więc przejdę do kolejnego przełomu w pracy nad przygodą. Przełomu a'la Afrodyta - zrodzonego z wody.
Nemo
Nemo, czyli aquapark w Dąbrowie Górniczej, w którym bardzo dobrze mi się myśli. Zastanawiając się nad tym, jak fajnie ułożyć Dusze, w końcu doszedłem do sztampy: trójkąt miłosny! Tak oklepany wątek przyszedł mi do głowy dlatego, że bardzo chciałem Głównego Złego jako jedną z Dusz i uznałem, że pogodzenie tego z równością wątków w drużynie wymaga po pierwsze zrobienia z innych Głównych Dobrych, a po drugie związania ich z ven Dantensteinem więzami tak miłości, jak i nienawiści. Tak powstali Gabriel i Wanda (wtedy Martyna alias Gwiazda).
Pierwotnie przygoda miała być przeznaczona dla trzech graczy, ale chciałem wymyślić 4. postać. Trzymając się wciąż pomysłu, by skład drużyny zależał od decyzji graczy chciałem, by pula postaci była o jedną za duża i ta nie wybrana pojawiała się potem jako BN. Trudno mi było wymyślić postać, która będzie jakoś fajnie powiązana z trójką rywali-kochanków i w końcu uznałem, że tylko nauczyciel całej trójki to zadowalający archetyp. Tak powstała Rebeka (wtedy jeszcze Maurycy) Szejnke.
Wtedy przyszedł czas na kluczową decyzję co do przydzielenia Kluczy. Chciałem, by były one od siebie w miarę niezależne, ani dobrze zgrane ani mocno konfliktowe - tak, by fajnymi opcjami było zarówno granie na obu, jak i wybranie jednego. W pierwotnej wersji poszczególne postaci miały więc następujące Klucze (dla ułatwienia porównań używam ich imion z wersji ostatecznej):
Gabriel: Przywódcy, Cieni
Wanda: Brawury, Zemsty (kiepski pomysł)
Lucjusz: Przywódcy, Geniuszu (obecny klucz Sprytu)
Rebeka: Wiedzy, Zmian (PD za doradzanie, poprawianie i kwestionowanie)
Chyba najcenniejszym pomysłem z całego tego zestawienia był podwójny Klucz Przywódcy. Ale o tym, jak się sprawdził i czemu teraz Klucze wyglądają inaczej, już następnym razem.