» Blog » Rippers - to żyje!
06-05-2016 17:09

Rippers - to żyje!

W działach: Plane przedstawia, Rippers | Odsłony: 219

Rippers - to żyje!

Drodzy i Drogie!

Parę dni temu pisałem na świeżo o wrażeniach z finału kampanii Rippers, dziś chcę bardziej na spokojnie przyjrzeć się jej jako całości. Po raz kolejny moje przyglądanie się będzie miało postać luźnych wniosków i impresji.

Pierwszy rozmach niesie daleko

Moi Rippers zaczęli się dobre trzy lata temu, na początku wakacji, ale jak na tak długo trwającą kampanię składali się z dość niewielu sesji – jeśli dobrze liczę było ich 21. Uśredniając graliśmy więc nieco ponad raz na dwa miesiące, ale tak naprawdę pierwsze dwie trzecie kampanii rozegraliśmy w pierwszym roku, a potem spotykaliśmy się bardzo rzadko. A jednak mam wrażenie, że jak na tak nieregularną grę historia wydawała się w miarę spójna i to zapewne efekt pierwszego rozmachu – początkowe kilka sesji wraz z pierwszym dużym rozstrzygnięciem („finałem sezonu”) rozegraliśmy w ciągu miesiąca czy dwóch. Po tym i innych swoich doświadczeniach widzę, że takie intensywne granie na początku kampanii bardzo dobrze wróży jej długowieczności. Do historii, która już raz mocno nas wciągnęła łatwiej wrócić i nawet, gdy potem sesje są bardzo rzadkie w miarę łatwo wskrzesić ten pierwotny rozmach. Poza tym nic tak nie łączy drużyny, jak intensywne (5 sesji w 10 dni!) ryzykowanie swojego człowieczeństwa, by uratować Londyn przed wciągnięciem do Piekła.

 

Kampanie żyją

Rippers jak nic innego udowodniło mi, że kampania tworzy ogromny, żyjący świat. W tym systemie wrażenie żywego świata jest pewnie ponadprzeciętnie łatwe do uzyskania, gdyż jest on naładowany odwołaniami do historii i kultury, ale nawet one naprawdę ożyły dopiero po kilku sesjach. Finał pierwszego wątku kampanii, w którym drużyna uratowała Londyn ale wielu ważnych przeciwników – zwłaszcza Drakula i dr Jekyll – przeżyło był chwilą, gdy wyraźnie zobaczyłem, że w wielkiej kampanii można osiągnąć wielki sukces a i tak nie zamknąć wszystkich wątków. To było miłe poczucie, że świat się nie kończy na tym, co się właśnie stało, że mogą się w nim dziać inne rzeczy – ale też, że te inne rzeczy będą bogatsze i głębsze dzięki temu, że poprzednie będą dla nich kontekstem.

Szczególnie dobrze wyszło to, gdy drużynie przestało wystarczać ryzykowanie duszy przez wszczepianie sobie części ciał potworów i w ramach wejścia na wyższy poziom zaczęła z nimi paktować – nagle okazało się, że te wszystkie monstra nie tylko mogą powrócić, ale w dodatku ich role mogą się nagle bardzo zmienić. I w końcu doszło do tego, że Drakula został narzeczonym jednej z postaci, a ja zaproponowałem poboczną mini-kampanię o jego historii.

 

Mechanika organiczna

Prawie nigdy nie prowadzę czystego storytellingu i zwykle wykorzystuję bez większych zmian popularne systemy – Savage Worlds, Wolsunga, Adventurers czy D&D. Przed prowadzeniem Rippers widziałem jednak, że tym razem będę musiał przy nich pomajstrować. Bazowe reguły Savage Worlds były dobre jak zwykle, ale zupełnie nie przemawiał do mnie główny dodatek do nich, a więc mechanika wszczepów i związanego z nimi spaczenia. W oryginalnych Rippers każda osoba otrzymująca wszczep z potwora ryzykowała trwałą karę do wszystkich testów związanych z Duchem i Sprytem, a więc do spostrzegawczości, przekonywania, praktycznie wszystkich umiejętności magicznych – a nawet otrząsania się z bólu. Kary te miały oddawać jej zaćmiony przez wszczep umysł, ale nie wiązały się z nimi żadne konkretne zmiany w zachowaniu postaci… dopóki nie zebrała czterech punktów, wtedy bowiem nieodwracalnie stawała się złoczyńcą. W nowej edycji systemu te reguły stały się ciekawsze – można je znaleźć tu – ale wciąż są zbyt skupione na kwestiach bojowych i czynią z powszczepianego Rippera kalekę społecznego, a jednocześnie wpływają na jego zachowanie tylko podczas walk.

Bardzo mi zależało, by na moich sesjach było inaczej, i postanowiłem poważnie zmienić system. Początkowo myślałem o tym, by wszczepy działały jak Aspekty w Fate: ich pozytywne użycie oznaczałoby wsparcie się potworną mocą, a negatywne – ulegnięcie potwornemu szaleństwu. Po dyskusji na Polterze uznałem jednak, że bezpieczniej będzie zastosować rozwiązanie dające graczom nieco mniejszą sprawczość. w końcu zdecydowałem, że wszczepy z danego potwora będą nadawać postaci grzechy stereotypowo kojarzone z danym monstrum i gdy pojawi się okazja, by pofolgować owemu grzechowi gracz będzie musiał testować Ducha, by jego postać się oparła.

Nie ustalałem żadnych ścisłych norm tego, jak często takie testy mają się zdarzać i co właściwie będzie się dziać po porażce. Uznałem, że to może się wyklarować w trakcie gry. Założenie, przyznaję, nieco ryzykowne, ale w tym wypadku sprawdziło się znakomicie. Przyjście na sesję z niedokładną mechaniką może się źle skończyć, ale przy zaufanych graczach i pewnym doświadczeniu w prowadzeniu ma szansę wywołać bardzo cenny efekt – sprawić, by mechanika ta stała się organiczna. By kształtowała się wraz z kampanią.

Stopniowo stawało się jasne, w jakich okolicznościach aktywacja grzechów jest fajna, a w jakich nie. Zobaczyłem też, że gracze nie mają żalu, gdy po niezdanym teście zupełnie przejmuję kontrolę nad ich postacią – zwłaszcza, że nie nadużywałem takiej możliwości. Zazwyczaj wystarczyło po prostu stwierdzenie, że „czujesz, że musisz…” – powiedziane albo podane na karteczce – a w sytuacjach, gdy miałem pomysł na jakąś bardzo dynamiczną i gwałtowną konsekwencję własnoustne opisanie działania postaci świetnie budowało napięcie. Mam wrażenie, że to walnie przyczyniło się też do zbudowania atmosfery kampanii: skoro wszczepy to jedyne, co może odebrać graczowi najcenniejszy skarb – kontrolę nad postacią – od razu czuć, że trzeba z nimi bardzo uważać.

 

Ciekawostka – odkryłem niedawno, że po pierwszej sesji Rippers napisałem raport z niej na Polterze, o którym potem zupełnie zapomniałem. Początek, koniec i środek tej kampanii zostają więc niniejszym blogowo zarchiwizowane, a ja ruszam ku pomysłom na kolejne gry. Dziękuję bardzo za czas, jaki poświęciliście na czytanie o moich ripperskich eksperymentach!

Komentarze


Kamulec
   
Ocena:
+1
Planetourist
   
Ocena:
0

Dzięki za wypatrzenie tego, poprawione :)

06-05-2016 20:24
Olórin
   
Ocena:
+1

Gratulacje - szczególnie za chęć do dalszej gry pomimo tak rzadkiego grania. To prawda, że rozbudowane kampanie znacznie łatwiej reaktywować, ale za każdym razem po długiej przerwie coś tracą.

06-05-2016 21:05
Planetourist
   
Ocena:
0

Dziękuję za gratulacje :)

Ja sam się zdziwiłem, jak dużo w nas zostało z pierwszego entuzjazmu. Ale za każdym razem okazywało się ku mojemu zdumieniu, że wszystkich wciąż kręcą Ripperzy i wszyscy pamiętają prawie wszystko. Tylko ja czasami zawodziłem, bo wiele paktów i eksperymentów graczy miało efekty mechaniczne, które nie zawsze pamiętałem... pocieszam się tym, że MG ma najwięcej do zapamiętania i gdy potem okazuje się słabym ogniwem w przypominaniu kampanii, to niekoniecznie przez złą pamięć ;)

06-05-2016 22:12

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.