29-04-2013 00:09
TSoY: Gra o Szpon
W działach: Sesje, Plane poleca, RPG | Odsłony: 16
Witajcie!
Tramwajem, rowerem, metrem i autobusem Plane podążył dzisiaj na północne rubieże stolicy, by pod czujnym szponem Szponer zagrać swą pierwszą sesję Cienia Wczoraja, czyli po prostu TSoYa. Przywitany ogromną pizzą, ogromnymi przestrzeniami Szponowej dzielnicy i jeszcze ogromniejszą lawiną dygresji zasiadł wraz z Voynarem w pokoju swojej czarującej gospodyni, by stworzyć Człowieka. Bo w TSoY, jak wiadomo, nie ma bogów ani potworów - są tylko ludzie.
Pozwolę sobie skupić się na tym, jakiegoż to Człowieka sobie stworzyłem, bo pierwsza sesja upłynęła praktycznie bez zahaczenia o główny wątek fabularny, w całości skupiona na moim i Voynara obcykiwaniu się z mechaniką gry.
Rzeczona jest całkiem fajna jako całość (choć nie bez wad), ale jedno rozwiązanie jest w niej po prostu przegenialne: Klucze! Są to, jak widać po prawej, karty określające, za co postać dostaje PD. Fenomenalnie napędzają grę, sprawiając, że opłaca się ciągnąć wątki osobiste postaci i ciągle ją odgrywać.
Ostatnio prowadząc Beasts & Barbarians ciągle szczułem graczy mniej lub bardziej kompetentnymi czarnymi magami, więc jako gracz postanowiłem sam wcielić się w adepta Mhroku i stworzyłem Prospera, nekromantę-manipulatora. Co prawda jego umiejętności nekromowania są na razie dość skromne, ale za to posiada ciekawy wachlarz Kluczy: Manipulatora, Zaginionej Wiedzy i... Sumienia. Bo czym była by postać, w której nic się ze sobą nie kłóci? Na początku sesji miałem tylko niejasną wizję maldorskiego patrioty, który naprawdę chce dobrze dla kraju i ludu, ale gotów jest iść do tego celu po trupach albo i na ich czele.
Voynar z kolei grał Tlalokiem, szamanem z Qek z kluczami Sławy i Wyrzutka. W tym raporcie skupiam się głównie na fajności prowadzenia postaci w TSoY, więc więcej o jego bohaterze napiszę po kolejnej sesji. A może on sam się uzewnętrzni?
Zaczęło się na statku, który uciekał przed kolejną maldorską wojną domową z mnóstwem uchodźców oraz nami na pokładzie. Pamiętając tempo Lady Blackbird chciałem od razu odpalić swój Klucz i w ramach Sumienia obiecałem ludziom, że dam pieniądze na rozpoczęcie nowego życia tym, którzy szczerze i uczciwie wyliczą mi, czego właściwie potrzebują. Voynar, nie mając moich doświadczeń z kluczami był odrobinkę zagubiony, więc szybko wciągnąłem jego postać w dyskusję o jego ojczyźnie i jej duchach (Klucz Zaginionej Wiedzy, a co!). Przy okazji Szpon raz czy dwa wspomniała o szczuraku, który mignął nam gdzieś na statku*. I tak się złożyło, że pewien podejrzany jegomość wnet złożył mi propozycję zdobycia tego stwora za niewolnika. Dogadałem się więc z Tlalokiem i na wszelki wypadek to on zszedł pierwszy pod pokład, gdzie zamiast szczuraka czekała zasadzka!
Były to pierwsze testy tej sesji i, niestety, nie poszły za dobrze - chłystki służące mojemu podejrzanemu rozmówcy znokautowały szamana. Na szczęście zrobiły dość hałasu, by ściągnąć uwagę mojego czarownika, który pospieszył na pomoc i najpierw zawezwał wyjątkowo głośne duchy Otchłani, by pożarły pewną... beczkę i tym samym odciągnęły porywaczy od Tlaloka, a następnie przekradł się do niego i uwolnił zarówno go, jak i faktycznie uwięzionego w klatce szczuraka.
Jedyna wolna od porywaczy droga ucieczki wiodła przez bulaj, więc Prospero musiał sięgnąć po kolejną ze swoich mocy - Przemianę - i nieco skurczyć mocarnego szamana, by wszyscy mogli uciec. Oczywiście powoli zaczynała mi się kończyć "mana", ale na szczęście szybko bezpiecznie uciekliśmy ze statku na szalupie i można było odpocząć, ciesząc się z kolejnych punktów, tym razem na Kluczu Sumienia (za ratowanie tych, którzy sami sobie nie poradzą).
Miałem już dość PD na rozwinięcie i zauważając, że moja w sumie chcąca dobrze postać zaczęła od kradzieży mającej na celu ratunek szczuraka postanowiłem dokupić Prospero Klucz Anarchisty. I tym sposobem koncept postaci ostatecznie wyklarował się w mojej głowie: mój nekromanta to patriota chcący przede wszystkim, by w Maldorze każdy mógł żyć jak mu się żywnie podoba i służyć krajowi jak chce, choćby i nekromancją czy byciem szczurakiem. To dość problematyczna motywacja, bo państwo opiera się na wspomnieniach imperialnej przeszłości i kulcie Słońca, co raczej nie sprzyja tolerancji, ale ta sprzeczność tylko dodaje całej sprawie pikanterii.
Sesja skończyła się, gdy dopłynęliśmy do portu i wcięliśmy obfite śniadanie. Dużo nie zdążyło się wydarzyć, a to chyba przeze mnie i moją chęć wypróbowania Kluczy w czymś mniej liniowym od Lady Blackbird. Mam nadzieję, że ta moja zabawa nie zepsuła sesji Voynarowi i że jeszcze nieraz wrócimy do tych postaci.
A na koniec drobna refleksja: mechanika TSoY naprawdę mi się podoba, ale chyba nie czułbym się tak fajnie, grając kimś innym, niż mag. Nabijanie PD przez Klucze jest cudne, ale w gruncie rzeczy nie ma na co ich wydawać - można rozwijać Pule czy Zdolności, ale to w sumie zmiany ilościowe. A Trójrożny Mag uczy się całkiem nowych, w dodatku szalenie efektowych rzeczy i moim zdaniem w pełni rozwija miodność tej mechaniki. No, ale ja zawsze kochałem grać czaromiotami.
Zdjęcie naszej Mistrzyni Gry wykorzystano i opatrzono statystykami za jej pozwoleniem.
*Jak Vukodlak słusznie zauważył pod Szponową recenzją TSoYa, "tylko ludzie" nie oznacza wyłącznie homo sapiens, a raczej "tylko istoty myślące i czujące bardzo podobnie do ludzi". Stąd w TSoYu są szczuraki, które o ile pamiętam nie mogą nawet stać się ludźmi (a inne rasy - elfy i gobliny - mogą).
Tramwajem, rowerem, metrem i autobusem Plane podążył dzisiaj na północne rubieże stolicy, by pod czujnym szponem Szponer zagrać swą pierwszą sesję Cienia Wczoraja, czyli po prostu TSoYa. Przywitany ogromną pizzą, ogromnymi przestrzeniami Szponowej dzielnicy i jeszcze ogromniejszą lawiną dygresji zasiadł wraz z Voynarem w pokoju swojej czarującej gospodyni, by stworzyć Człowieka. Bo w TSoY, jak wiadomo, nie ma bogów ani potworów - są tylko ludzie.
Pozwolę sobie skupić się na tym, jakiegoż to Człowieka sobie stworzyłem, bo pierwsza sesja upłynęła praktycznie bez zahaczenia o główny wątek fabularny, w całości skupiona na moim i Voynara obcykiwaniu się z mechaniką gry.
Rzeczona jest całkiem fajna jako całość (choć nie bez wad), ale jedno rozwiązanie jest w niej po prostu przegenialne: Klucze! Są to, jak widać po prawej, karty określające, za co postać dostaje PD. Fenomenalnie napędzają grę, sprawiając, że opłaca się ciągnąć wątki osobiste postaci i ciągle ją odgrywać.
Ostatnio prowadząc Beasts & Barbarians ciągle szczułem graczy mniej lub bardziej kompetentnymi czarnymi magami, więc jako gracz postanowiłem sam wcielić się w adepta Mhroku i stworzyłem Prospera, nekromantę-manipulatora. Co prawda jego umiejętności nekromowania są na razie dość skromne, ale za to posiada ciekawy wachlarz Kluczy: Manipulatora, Zaginionej Wiedzy i... Sumienia. Bo czym była by postać, w której nic się ze sobą nie kłóci? Na początku sesji miałem tylko niejasną wizję maldorskiego patrioty, który naprawdę chce dobrze dla kraju i ludu, ale gotów jest iść do tego celu po trupach albo i na ich czele.
Voynar z kolei grał Tlalokiem, szamanem z Qek z kluczami Sławy i Wyrzutka. W tym raporcie skupiam się głównie na fajności prowadzenia postaci w TSoY, więc więcej o jego bohaterze napiszę po kolejnej sesji. A może on sam się uzewnętrzni?
Zaczęło się na statku, który uciekał przed kolejną maldorską wojną domową z mnóstwem uchodźców oraz nami na pokładzie. Pamiętając tempo Lady Blackbird chciałem od razu odpalić swój Klucz i w ramach Sumienia obiecałem ludziom, że dam pieniądze na rozpoczęcie nowego życia tym, którzy szczerze i uczciwie wyliczą mi, czego właściwie potrzebują. Voynar, nie mając moich doświadczeń z kluczami był odrobinkę zagubiony, więc szybko wciągnąłem jego postać w dyskusję o jego ojczyźnie i jej duchach (Klucz Zaginionej Wiedzy, a co!). Przy okazji Szpon raz czy dwa wspomniała o szczuraku, który mignął nam gdzieś na statku*. I tak się złożyło, że pewien podejrzany jegomość wnet złożył mi propozycję zdobycia tego stwora za niewolnika. Dogadałem się więc z Tlalokiem i na wszelki wypadek to on zszedł pierwszy pod pokład, gdzie zamiast szczuraka czekała zasadzka!
Były to pierwsze testy tej sesji i, niestety, nie poszły za dobrze - chłystki służące mojemu podejrzanemu rozmówcy znokautowały szamana. Na szczęście zrobiły dość hałasu, by ściągnąć uwagę mojego czarownika, który pospieszył na pomoc i najpierw zawezwał wyjątkowo głośne duchy Otchłani, by pożarły pewną... beczkę i tym samym odciągnęły porywaczy od Tlaloka, a następnie przekradł się do niego i uwolnił zarówno go, jak i faktycznie uwięzionego w klatce szczuraka.
Jedyna wolna od porywaczy droga ucieczki wiodła przez bulaj, więc Prospero musiał sięgnąć po kolejną ze swoich mocy - Przemianę - i nieco skurczyć mocarnego szamana, by wszyscy mogli uciec. Oczywiście powoli zaczynała mi się kończyć "mana", ale na szczęście szybko bezpiecznie uciekliśmy ze statku na szalupie i można było odpocząć, ciesząc się z kolejnych punktów, tym razem na Kluczu Sumienia (za ratowanie tych, którzy sami sobie nie poradzą).
Miałem już dość PD na rozwinięcie i zauważając, że moja w sumie chcąca dobrze postać zaczęła od kradzieży mającej na celu ratunek szczuraka postanowiłem dokupić Prospero Klucz Anarchisty. I tym sposobem koncept postaci ostatecznie wyklarował się w mojej głowie: mój nekromanta to patriota chcący przede wszystkim, by w Maldorze każdy mógł żyć jak mu się żywnie podoba i służyć krajowi jak chce, choćby i nekromancją czy byciem szczurakiem. To dość problematyczna motywacja, bo państwo opiera się na wspomnieniach imperialnej przeszłości i kulcie Słońca, co raczej nie sprzyja tolerancji, ale ta sprzeczność tylko dodaje całej sprawie pikanterii.
Sesja skończyła się, gdy dopłynęliśmy do portu i wcięliśmy obfite śniadanie. Dużo nie zdążyło się wydarzyć, a to chyba przeze mnie i moją chęć wypróbowania Kluczy w czymś mniej liniowym od Lady Blackbird. Mam nadzieję, że ta moja zabawa nie zepsuła sesji Voynarowi i że jeszcze nieraz wrócimy do tych postaci.
A na koniec drobna refleksja: mechanika TSoY naprawdę mi się podoba, ale chyba nie czułbym się tak fajnie, grając kimś innym, niż mag. Nabijanie PD przez Klucze jest cudne, ale w gruncie rzeczy nie ma na co ich wydawać - można rozwijać Pule czy Zdolności, ale to w sumie zmiany ilościowe. A Trójrożny Mag uczy się całkiem nowych, w dodatku szalenie efektowych rzeczy i moim zdaniem w pełni rozwija miodność tej mechaniki. No, ale ja zawsze kochałem grać czaromiotami.
Zdjęcie naszej Mistrzyni Gry wykorzystano i opatrzono statystykami za jej pozwoleniem.
*Jak Vukodlak słusznie zauważył pod Szponową recenzją TSoYa, "tylko ludzie" nie oznacza wyłącznie homo sapiens, a raczej "tylko istoty myślące i czujące bardzo podobnie do ludzi". Stąd w TSoYu są szczuraki, które o ile pamiętam nie mogą nawet stać się ludźmi (a inne rasy - elfy i gobliny - mogą).