Torment uczy: Nieprzerwany Krąg Zerthimona
W działach: Plane poleca | Odsłony: 286Drodzy i Drogie!
Jakiś czas temu zaprezentowałem Wam tekst dotyczący tego, jak Planescape: Torment może stać się źródłem inspiracji erpegowych - można go znaleźć tutaj. Przyglądałem się w nim postaci Bezimiennego i temu, które z zastosowanych do jego przedstawienia mechanizmów można łatwo przenieść na sesję. Miałem nadzieję napisać cały cykl notek o innych aspektach tej gry, ale czas nie był dla mnie łaskawy. Teraz mam go trochę więcej i udało mi się dokończyć część drugą, w dużej mierze gotową od kilku miesięcy – pomysły związane z Nieprzerwanym Kręgiem Zerthimona. Jak zwykle staram się ograniczyć spoilery do tych potrzebnych, by było wiadomo, o co chodzi w tekście.
Jedną z pierwszych postaci, które mogą dołączyć do Bezimiennego jest Dak’kon, zerth (mędrzec-przywódca-prorok) z rasy githzerai. Swoje nauki opiera on na Nieprzerwanym Kręgu Zerthimona, skomplikowanym urządzeniu zawierającym historię githzerai oraz ich pierwszego przywódcy, czyli tytułowego Zerthimona. Gdy Bezimienny zostanie magiem i poprosi Dak’kona o pomoc w dalszym rozwoju ten zaproponuje mu lekturę kręgu. I zacznie się seria rozmów, która o ile mi wiadomo uchodzi za jedną z najbardziej kultowych w dziejach komputerowych erpegów.
Dak’kon uczy Bezimiennego ustawiać Krąg – misterną konstrukcję złożoną z wielu cieńszych, pokrytych pismem krążków – tak, by odczytywać z niego kolejne historie ludu githzerai. Historie te robią na mnie spore wrażenie, są naprawdę udaną stylizacją na narodową i zarazem religijną epopeję. Po każdej takiej lekturze następuje zaś rozmowa z Dak’konem, w której Bezimienny ma przedstawić swoją interpretację przeczytanej właśnie historii. Gdy wyciągnie z niej trafne wnioski (co wymaga wysokiej Mądrości) Dak’kon zdradzi mu kombinację potrzebną do przeczytania kolejnej historii oraz nauczy czaru tematycznie związanego z przeczytaną właśnie opowieścią.
Nieprzerwany Krąg zawsze był dla mnie i inspiracją, i wyzwaniem. Jako część Tormenta jest cudny i oczywiście mój umysł drąży myśl, by wprowadzić coś podobnego do stołowej gry fabularnej – a jego cudność nie jest czymś, co łatwo by się tłumaczyło na język erpegów. Jest niezwykle literacka i jednoosobowa, bohater czytający długaśne historie na sesji byłby frustrujący dla innych, a być może także nudny dla gracza. Po zderzeniu z tymi faktami moje aspiracje są więc dość podobne, jak przy Bezimiennym: nie zależy mi na dokładnym przeniesieniu czegoś na sesję, a tylko na wyczuciu, co w tym czymś działa i jak uzyskać na sesji podobny efekt.
W Nieprzerwanym Kręgu świetnie działa to, że nadaje elementom mechaniki dodatkową głębię, wiąże je z fabułą na kilku poziomach – każdy czar z Kręgu ma swoją historię, każda z tych historii została omówiona z Dak’konem, zrozumienie niektórych z nich było trudne… nie wszystkie z tych czarów są wystarczająco specyficzne w działaniu, by za każdym rzuceniem przypominać o swoim źródle powstania, ale jednak widać po nich, że są częścią jakiejś odrębnej całości – mają spójne wizualia (w księdze czarów wyglądają jak Krąg w różnych kolorach), a ponadto Dak’kon także je zna i ich używa. Są także odrobinkę silniejsze, niż inne czary na danym poziomie, co sprawia, że zdobycie ich jest jeszcze bardziej miłe i częściej się z nich korzysta.
Sesja jest zazwyczaj dużo mniej literackim przeżyciem, niż gra w Tormenta i wcale nie wynika to z jej „gorszości” czy mniejszych ambicji, a po prostu z bardziej słowno-teatralnego medium. Wydaje mi się więc, że podobne wrażenie lepiej można było by oddać w erpegach przez wprowadzenie zdolności, których opanowanie wymaga konkretnych wysiłków i których estetyka bądź działanie przypomina o źródle ich powstania. Lady Blackbird, The Shadow of Yesterday czy moi Niedokończeni mają mechanikę Kluczy, dzięki którym postać zdobywa PD za konkretne, wynikające z jej celów i osobowości działania. Aż się prosi, by pójść o krok dalej i stworzyć reguły, w których takie PD można wydać tylko na konkretne rzeczy. To rozwiązanie mogło by działać jako dodatek do gotowego systemu – wyobrażam sobie na przykład świat do Savage Worlds, gdzie każda postać zbiera normalne doświadczenie, ale obok tego ma przed sobą unikatową ścieżkę rozwoju: jedna ma odkrywać pradawne świątynie, inna walczyć z legendarnymi bestiami a jeszcze inna robić dziwne i trudne rzeczy dyktowane przez układ gwiazd. Mogłoby być tak, że konkretne wyzwanie przynosi konkretne profity, ale może lepiej działałaby opcja, w której takie wyczyny dają punkty do wydania na zdolności z jakiejś puli – na przykład postać czytająca z gwiazd zaczyna wróżyć i widzieć przyszłość, ale gracz może sam ustalić, którą z wieszczych zdolności zdobywa. Dzięki temu po pierwsze gracze będą mieć więcej zabawy z dobieraniem rozwinięć, a po drugie nie będą się one wydawały osiągnięciem, premią za konkretną czynność, tylko osobnym polem, obszarem zdolności dostępnym tylko dla tego jednego bohatera.
Pożenienie rozwoju postaci z konkretnymi wydarzeniami w fabule i podążaniem przez nią własną ścieżką jest dość łatwe do wyobrażenia sobie. Wywołanie na sesji podobnego wrażenia, jakie w Tormencie daje materialność i literackość Kręgu to dużo trudniejsze zadanie. Dumanie nad nim może jednak przynieść różne ciekawe pomysły.
Pierwszym, jaki mi przyszedł do głowy były zagadki bez dobrej odpowiedzi. Częścią rozwoju postaci maga, duchownego czy nawet naukowca mogło by być odpowiadanie na pytania, na które tak naprawdę nie ma jednej dobrej odpowiedzi i każda rozsądna coś wnosi. Każda odpowiedź oznaczałaby więc zdobycie nowej mocy czy wiedzy, ale różnej – dla przykładu szalony naukowiec staje w pewnym momencie przed problemem, jak poradzić sobie z atakami zwierząt na robotników, i w zależności od przedstawionego rozwiązania dostaje premie do bezpieczeństwa swoich wynalazków albo ich siły ognia lub czegoś jeszcze innego.
Drugim są proste zagadki słowne albo logiczne, które gracz rozwiązywałby, gdy jego postać nie brałaby udziału w fabule. Nie w każdym systemie zdarza się to często, ale na przykład gry na silniku Apocalypse World często prowadzą do rozdzielania się bohaterów. W takiej sytuacji gracz może jednym uchem przysłuchiwać się przygodom reszty, a jednocześnie wyciągnąć wręczoną mu na początku sesji zagadkę i próbować ją rozwiązać. Ważne wtedy byłoby to, by jej rozwiązanie nie było niezbędne dla zamknięcia fabuły, a dawało tylko jakiś miły bonus – dzięki temu taki eksperyment na pewno nie skończy się frustracją.
Trochę bardziej zaawansowanym pomysłem jest rozgrywanie rozwoju postaci za pomocą wyzwań lub mini-gierek wysyłanych graczom między sesjami. Mogą to być kolejne zagadki logiczne, mini-paragrafówki lub prościutkie aplikacje, których rozwiązanie będzie warunkowało dalszy rozwój postaci. I znowu warto, by nie były to rzeczy, które można przejść albo nie - lepiej, by można było sobie z nimi poradzić na różne sposoby gwarantujące różne premie. Właśnie testuję podobne rozwiązanie: przed grande finale mojej kampanii Rippers wysyłam graczom opisy krótkich scenek, w których biorą udział BNi, i proszę o głosowanie nad tym, którą z trzech opcji zachowania się mają oni wybrać. Wydaje się na razie, że takie wyjście sprawdza się dobrze, ale nie wiem, czy tak byłoby na każdej sesji - moi "Ripperzy" trwają już prawie trzy lata i gracze są bardzo zżyci ze światem, decydowanie o nim jest dla nich ciekawe. Bez takiego zżycia pewnie bezpieczniejsze byłoby decydowanie tylko za własną postać.
Wszystkie te pomysły są łatwiejsze do zaimplementowania w światach wysokomagicznych, gdzie łatwo wyobrazić sobie, że każda postać ma swój własny „nieprzerwany krąg” – źródło mocy i mądrości, naukę, mistrza czy artefakt – który nieustannie bada i dzięki któremu nieustannie się rozwija. Mam nadzieję, że kiedyś uda mi się je wykorzystać, a dla Ciebie będą one inspirujące.