» Blog » WTS: Pierwsza sesja!
21-04-2012 23:38

WTS: Pierwsza sesja!

W działach: Brawurowe Światy, Sesje, SWEPL, Evernight, WTS, Dzikie Pogranicze | Odsłony: 9

WTS: Pierwsza sesja!
Witajcie!

Dzikie Pogranicze dopiero się pisze, a już przeszło chrzest bojowy - i sprawdziło się świetnie. Na podbój Pogranicza wyruszyła drużyna czterech, a właściwie trzech awanturników – elfia tropicielka Evelyn z wierną wiewiórką Zefirem, półelfi czaromiecz Jasper z równie wiernym ogarem Aragornem i Aerthil, zamaskowany mag z wiernym workiem prochu strzelniczego. No i jest jeszcze łotrzyk (na razie bezimienny), który wyruszył na Pogranicze wcześniej, na zwiad i drużyna ma go spotkać dopiero w karczmie Pod lśniącym rumakiem. Po prostu gracz nie mógł przyjść na pierwszą sesję. Dla wszystkich poza mną jest to pierwsza przygoda ze SWEPlem.

Piotrek – gracz kierujący Aerthilem – sprawił mi miłą niespodziankę. Postanowił mianowicie grać drowem, znalazł reguły dla tej rasy na Chomiku, w minidodatku do Evernight... i dopiero w trakcie tworzenia drużyny zauważył, że to ja jestem autorem tamtej broszurki. Poczułem się sławny, skoro chcą mnie piracić. Ale wracając do sesji...

Drużyna jest mocno ze sobą związana, każdy jest Lojalny (zawada) względem reszty i bardzo mi się to rozwiązanie podoba. Brak im za to nazwy, godła i punktu Sławy – uznali, że dookreślą się, gdy trochę poznają okolicę.

Bohaterowie nie umierająNie lubię, gdy gracze giną. Nawet bardziej nie lubię, kiedy giną ich bohaterowie – gdy gracz ginie podczas sesji mogę przynajmniej być dumny, że zapamiętał grę u mnie do końca życia. W dodatku sandboxowy format Pogranicza sprawia, że wyzwania nie raczą dostosowywać się do potęgi graczy i z tabelki może nagle wyskoczyć pięciometrowy nieumarły wilk.
Dlatego właśnie uznałem, że w mojej kampanii bohaterowie, którzy według reguł powinni zginąć, będą po prostu otrzymywać Uraz nie do zaleczenia nawet Uzdrowieniem. Dzięki temu utrata postaci nie zepsuje nikomu zabawy, ale "śmierć" wciąż będzie czymś, czego należy unikać. Piszę, że śmierć postaci psuje zabawę, bo oczywiście nie mam nic przeciwko, by bohaterowie ginęli na własne życzenie gracza – chcę unikać tylko tych wynikających z przecenienia swych sił czy złośliwych asów na kostkach wroga.


To poznawanie zaczęło się od podróży z bliżej nieokreślonego "ostatniego przyjaznego domu na wschód od Starydomia" do karczmy Pod lśniącym rumakiem, najlepszego miejsca na rozpoczęcie przygody z pograniczem. Droga wiedzie przez pustkowia zwane po prostu Bramą do Pogranicza, na których (a właściwie w tabelce spotkań losowych) czychają orkowie, bandyci i nieumarli słudzy nekromanty Schmetterlinga.

Nie miałem jeszcze czasu dokładnie zastanowić się nad tym, jak często należy turlać w tabeli, roboczo przyjąłem więc, że drużynę na pewno czekają dwa spotkania i ewentualnie trzecie, jeżeli gracze będą się nudzić. Tabela, w której turlałem, wyglądała* następująco:

Spotkania podczas podróży (rzut 2k6):
2 – Schmetterling w obstawie 2k6 ghuli (1-2 na k6), 1k4 Zarośniętych (3-4 na k6) lub swojego Monstrum (5-6 na k6) idzie do lub z Lasu Ruin.
3 – bitwa krasnoludów z orkami lub nieumarłymi. Brodacze mają 6 znaczników i dowódcę: Blotkę o Strategii k8, wrogowie – 10 znaczników, ale dowodzi nimi wojownik (ghul lub ork) bez Strategii, rzucający k4-2. W tej bitwie na znacznik przypadają 3 jednostki.
4 – właśnie złupiona karawana – trupy krasnoludów i bandytów, resztki ładunku warte 2k4x25 słońc, można wyruszyć w pogoń za 1k4+2 bandytami i Mamuśką Helgą (testy Tropienia, kara -2), by odzyskać łupy warte 2k6x50 słońc.
5 – orkowie: 1k6 wojowników, 50% szans na herszta.
6 – Rzuć jeszcze raz i tak rozegraj nowy wynik, żeby spotkanie miało cos wspólnego z Zawadami co najmniej dwóch postaci.
7 – Grupa bandytów: 1k4+2 bandyci i Snargl (w dzień) lub nieumarli: 1k4+2 szkielety i ghul (w nocy).
8 – karawana z Hochmorii: 1k6 wozów, w każdym krasnoludzki kupiec, trzykrotnie liczniejsza eskorta krasnoludzkich wojowników na kucach.
9 – Jak 7, ale bandyci w nocy, a martwiaki w dzień.
10 – Monstrum Schmetterlinga
11 –
12 – inna grupa bohaterów ze Starydomia, ruszająca ku Pograniczu w poszukiwaniu sławy. Dobierz k4+1 postaci o różnorodnych umiejętnościach, każda jest co najmniej Pomagierem.

*Tak, wyglądała. Wyjaśnienie, jak i czemu wszystko w niej pozmieniam, na końcu tekstu.

Wyniki rzutu interpretowałem, prosząc Evelyn o test Przetrwania – wynik w nim mówił, z jak korzystnej pozycji drużyna wchodzi w sytuację. Pierwsza wypadła czwórka połączona ze zdanym testem elfki. Nie rozpisałem jeszcze Mamuśki Helgi ani nie przemyślałem do końca jej roli w regionie, więc zastąpiłem bandytę zwykłym hersztem z Evernight – poza tym zgrzytem spotkanie wyszło świetnie. Evelyn nie zdała testu Tropienia, ale zrobił to Jasper i poprowadził całą trójkę za obładowanymi łupem, powolnymi łotrami. Droga trochę zajęła, więc zastosowałem przerywnik (na zasadach z Patcha 2.0) – Jasper dostał karo i opowiedział o tym, jak bardzo chciałby cieszyć się szacunkiem i elfów, i ludzi.

Gdy bandyci byli już blisko, zarządziłem test Skradania – zdała tylko Evelyn, więc jedynie ona zaskoczyła łotrów i posłała jednego do piachu przed rozdaniem kart. Pierwsza SWEPlowa walka udała się wybornie. Na razie nikt nie sięgał po Sztuczki czy Próby woli, ale naprawdę było Brawurowo i Grywalnie – spodobała się zwłaszcza akcja z hersztem, który miał na sobie pas z sześcioma ładunkami prochu i przez kulę ognistą (pocisk) Jaspera zaczął strzelać fajerwerkami niczym pewien bladawiec na "E" blaskiem. Ja chyba zdobyłem PDki Mistrza Gry, bo wpadłem na nowy sposób opisania Szoku: trafiony z łuku bandyta (2 razy i zawsze Szok) po prostu klął na elfy na czym świat stoi, nie mając czasu walczyć dalej. W kilka rund było po wszystkim, a gracze stracili tylko 1-2 fuksy. Herszt i trójka bandytów przeżyli, a podczas ostatnich oględzin pola walki Evelyn naszły wspomnienia o jej dawnym ukochanym, który ze względu na honor musiał wziąć za żonę inną (przerywnik, kier). Pomysł jest naprawdę fajny i mam nadzieję, że ten wątek pojawi się w kolejnych wspomnieniach.

Aerthil tymczasem przesłuchiwał herszta i dzięki popisowemu sukcesowi Zastraszania dowiedział się, gdzie dokładnie ma siedzibę Mamuśka Helga – bandytka kryje swe skarby w opuszczonej krasnoludzkiej wartowni kilka godzin drogi na północny zachód od Pod lśniącym rumakiem, ale wejście tam wymaga "magicznych sztuczek", których herszt nie zna. Elf oszczędził bandytę i drużyna wyruszyła we wskazaną przez niego stronę. Po drodze Aerthila nawiedziły wspomnienia o swoim rodzie, którego pewnego dnia zamierza zniszczyć (przerywnik, karo).

Test Przetrwania wyszedł świetnie, więc drużyna już z oddali poczuła ohydny zapach zgnilizny dochodzący ze zrujnowanej karczmy – właśnie odpoczywało w niej [url=/Planetourist,blog.html?13661]Monstrum Schmetterlinga[/url]! Sądząc, że ogień strawi oberżę ale nie łupy Aerthil podpalił ją i tym samym wypłoszył nieumarłą potworność. Zaczęło się robić nieciekawie. Jasper oblał test Ducha, wylosował w Tabeli Strachu trwały lęk przed zgnilizną i mimo wydania wszystkich fuksów nie udało mu się go uniknąć. Jako, że to pierwsza sesja dałem się przebłagać, by uszanować ofiarę trzech sztonów i złagodzić nieco werdykt – rzuciłem jeszcze raz, tym razem wypadła tymczasowa Panika. Zaczęła się regularna walka.

W pierwszej rundzie Monstrum poważnie zraniło Aerthila ohydną kulą na wpół strawionych zwłok (dwie Rany, bez trzech Wyparowań było by więcej), a ataki kul ognistych, strzał i heroicznego psa Aragorna skończyły się zaledwie jej Szokiem i jednym testem na wyparowanie. Prowadzący Aerthila i Evelyn musieli już się zbierać, więc ustaliliśmy, że po kolejnej rundzie kończymy, by za tydzień dokończyć tę walkę z nowymi siłami i Fuksami. Bestia dostała najsłabszą kartę, ale i tak zmasowany atak całej drużyny kosztował ją tylko kolejne, skuteczne zresztą, Wyparowanie. Jak już pisałem, nie każdy przeciwnik w tym świecie jest uczciwym wyzwaniem. Sesja zakończyła się upiornym wyciem Monstrum, z trzewi którego wyszły dwa posłuszne mu zombie.

A już poza stołem fabuła skończyła się na tym, że nasz na razie bezimienny łotrzyk – czwarta postać – zauważa walkę z pierwszego piętra zrujnowanej gospody. Uznałem, że ukrył się on tam przed Monstrum i teraz może wesprzeć drużynę, która, co tu kryć, bardzo potrzebuje wsparcia. Bezwzględna przewaga złodzieja może im uratować skórę, ale możliwe też, że na początku kolejnej sesji przetestuję zasady pościgu z Patcha – a może także regułę Bohaterowie nie umierają?

Sesja podobała się i mi, i graczom – w mig załapali SWEPla, fajnie prowadzą swoje postaci i wydaje się, że będzie się im naprawdę przyjemnie grało. Dokładnie tak, jak chciałem, losowe spotkania z tabelki związały ich z historią Pogranicza i naprowadziły na trop Przygody. Naprawdę mnie ciekawi, jak to się rozwinie.

Mam tylko jedną skargę na siebie – ten leń Plane stworzył zbyt małą tabelkę! Zamiast 2k6 powinno się w niej rzucać 2k8 albo i 2k10, a te kilka wyników, które dzięki temu dojdzie, ma zawierać spotkania niezwiązane z walką. Ogólne wyniki w rodzaju "stary przyjaciel", "dramatyczna scena" czy "zwłoki z listem" na pewno nie zaszkodzą. Poza tym, podmienię Mamuśkę na Snargla (jej gobliński pomocnik), a Snargla na zwykłego herszta – uznałem, że główne postaci regionu raczej nie powinny wypadać z tabelek. Dla Schmetterlinga zrobię wyjątek bo po pierwsze pojawia się tylko przy wyniku 1-1 (szansa 1 do 36, a w dłuższej tabelce jeszcze zmaleje), a po drugie jako potężny nekromanta potrafi się bardzo skutecznie bronić przed trwałym posłaniem do piachu.

Dzięki za zainteresowanie raportem!

Komentarze


Krzyś
   
Ocena:
+1
Zamiast jednej zrób dwie tabelki- jedną ze spotkaniami walecznymi, drugą z bardziej fabularnymi i po prostu losuj albo wybieraj jaki typ spotkania sie graczom należy. Pomysłów chyba nie brakuje? ;)

Btw. fajny raport, ciekawi mnie jak sie potoczą losu tej drużyny awanturników... No i coraz bardziej się zastanawiam czy jednak nie zainteresować się Savage Worldsami...
21-04-2012 23:55
Planetourist
   
Ocena:
0
Dzięki za radę, ale wydaje mi się, że lepiej nie dzielić spotkań na bojowe i fabularne - granicę między nimi często trudno wyznaczyć. Sam pomysł dwóch tabel jest jednak bardzo dobry. W Evernight jest coś podobnego - tam od wyniku testu Tropienia zależy, czy przewodnik poprowadzi drużynę ku niebezpiecznemu, czy może korzystnemu spotkaniu. Oblanie testu oznacza niebezpieczne, zdanie - losowe a zdanie z przebiciem - zawsze korzystne. Chyba warto o tym pomyśleć i na Pograniczu.
22-04-2012 00:18
Tyldodymomen
   
Ocena:
+1
polecanka za dopuszczenie do gry gisha
22-04-2012 00:27
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Khorn, zainteresuj się, tym bardziej że u GRAmela chyba jeszcze promocja :)
a jeszcze jak Deadlandsy dokupisz.... Cudo!
Plane, ponawiam apel - zrobmy wersję do Deadlandsów tego sandboxa.
22-04-2012 00:41
Tyldodymomen
    hmmmmmmmmmmmmm
Ocena:
+4
w prawcifym dzikim zahodzie to sie do indian szczelało,a nie żucało na tapelki. Zaczołem oglondac westerny w niedziele w połódnie na dwujce żeby lepszy klimat tfożyć. Polecam fam tesz
22-04-2012 00:48
Planetourist
   
Ocena:
+2
Plane, ponawiam apel - zrobmy wersję do Deadlandsów tego sandboxa.

Zigzaku, ponawiam wyjaśnienie - nie mam teraz czasu na DL, choć bardzo tego żałuję. W wakacje pewnie je poznam i wtedy pewnie napiszę do nich sandbox splotów. A tymczasem Ty chwytaj za klawiaturę, skrzykuj fanów GRAmela i Dziwnego Zachodu i WT Deadlansowy S beze mnie... na razie, oczywiście :)
22-04-2012 00:58
KFC
    hmmm
Ocena:
+3
Tyldodemonie,
Bitwa na głosy to musi być sążnisty western :P
22-04-2012 09:22
Zireael
   
Ocena:
+1
Podoba mi się ogar Aragorn :D oraz drow w Evernight. Ciekawe...
22-04-2012 16:22
Planetourist
   
Ocena:
+2
Podoba mi się ogar Aragorn :D

Początkowo miało być jeszcze lepiej - psiak miał się zwać Ostrze Mrozu :D Oczywiście po to, by Jasper mógł grzecznie informować Ostrze Mrozu jest głodne! i rozkazywać Ostrze Mrozu, uderzaj!

Na nazwę drużyny też mieliśmy zresztą dziwne pomysły, na czele z Miejsce na Twoją reklamę - gdyby dali się wykupić dopiero jako sławni herosi, mogli by nieźle zarobić.
22-04-2012 16:27

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.