» Blog » WTS: Stara Wieża, Sandboxowa Wpadka
04-04-2012 21:26

WTS: Stara Wieża, Sandboxowa Wpadka

W działach: Brawurowe Światy, Plane przedstawia, SWEPL, Evernight, WTS, Dzikie Pogranicze | Odsłony: 17

WTS: Stara Wieża, Sandboxowa Wpadka

Witajcie!

 

Spróbowałem rozpisać pierwszą z wolnostojących lokacji, jakich potrzebuje Dzikie Pogranicze, i wena mnie poniosła ;P Wyszła miniprzygoda, którą wykorzystać można w dowolnym fantaziaku i dlatego wrzucam ją tutaj. Ale do sandboxa splotów nie tędy droga. Bez sensu było tworzyć ładny, zwarty tekst, skoro sporo z tych informacji i tak będę musiał potwórzyć gdzie indziej. Pisząc sandbox z fabułą na początku lepiej pisać wszystko w punktach, a na ostatnim etapie pracy ocenić, które z nich trzeba rozwinąć. Większości wystarczy patrz str. x.

 

Tak czy siak, miłej lektury!

 

Stara Wieża

 

            Jedne z najbardziej niesławnych ruin w regionie. Test Wypytywania lub Wiedzy Ogólnej wystarczy, by ustalić, że Wieża stoi na północnym skraju ziem Pana, ale nikt nie zapuszcza się w jej pobliże. Straszy w niej bowiem duch byłego mieszkańca – maga, który zginął dziesięć lat temu podczas ryzykownego eksperymentu. Co oczywiście oznacza, że wciąż znajdują się w niej skarby!

            Przebicie w powyższym teście powie jednak drużynie, że sprawy mają się trochę inaczej – Starej Wieży pilnuje nie duch, a niewidzialny golem. Skąd wiadomo, że golem, skoro niewidzialny? O tym plotki milczą, ale podobno dwie osoby wróciły żywe z Wieży i może wiedzą: słynny kapitan najemników Durga z Hochmorii oraz jeden z Wolnych Farmerów.

            Durga z chęcią spotka się z drużyną gdy dowie się, że rusza ona do ruin. Będzie im życzył wszystkiego najlepszego i wyjaśni, że golem staje się na chwilę widoczny, gdy rozbić jedno z luster znajdujących się wewnątrz Wieży. Niestety, gdy on wyprawił się do niej z drużyną Czempionów z Gór odkryli to za późno – z całej wyprawy tylko on ocalał, a i tak musiał uciekać.

            Durga łże jak pies, bo nie znosi innych bohaterów i chce sprowadzić na drużynę śmierć. Tak naprawdę golem odbija się w lustrach, a Czempioni z Gór zginęli przez zdradę krasnoluda. Zdrajca jest świetnym kłamcą (Przekonywanie k10, Charyzma +2), a nawet jeżeli bohaterowie zorientują się, że wpuszcza ich w maliny, nie sposób będzie cokolwiek mu udowodnić.

            Farmer, imieniem Rupps, będzie szczery, ale wie o wiele mniej. Pewnego razu schronił się w Wieży przed burzą (tak naprawdę nagonką Pana, ale o tym sza) i pamięta, że zobaczył kamienną postać szarżującą na niego ze ściany. Uciekł zbyt szybko, by zorientować się, że było to odbicie.

 

            Nikt nie broni bohaterom wejścia do Wieży, choć pewien stary farmer spyta ich, czy wiedzą, co robią. Gdyby przyszło im do głowy pytać o poprzednich poszukiwaczy przygód, zdając Wypytywanie -2 trafią na rodzinę, która pochowała przy swoim domu kompanów Durgi. Bohaterowie być może wpadną na to, by odgrzebać zwłoki – niegodne toto, ale poza chciwością może służyć większej sprawie: sprawdzeniu, jak zabija strażnik. Oględziny trzech krasnoludzkich trupów i test Leczenia pozwoli ustalić, że jeden skręcił kark spadając, drugiemu potężna pięść rozgniotła czaszkę, a trzeci dostał obuchem. Młota Durgi – ale to już gracze będą musieli sami sobie dośpiewać.

 

Wieża ma cztery piętra, połączone spiralnymi schodami biegnącymi wzdłuż ściany. Na każdym piętrze znajduje się jedno lustro. Tylko na trzecim nie ma żadnego, więc tam właśnie czai się golem. Stwór nie jest głupi, ale nie potrafi mówić i krępują go polecenia twórcy: atakuj intruzów i niczego nie dotykaj bez mojej zgody. Dlatego właśnie nie rozbił jeszcze wszystkich luster mimo tego, że wie, jakie są dla niego groźne. Wszystkich – bo gdy ktoś wchodzi do wieży golem robi wszystko, by w ogniu walki któreś zostało uszkodzone. I czasami się udaje.

 

            Sztuczny człowiek walczy potężnymi pięściami zdolnymi nakładać na wrogów klątwy i często korzysta z manewru odepchnięcie (Patch 2.0, str. 17), by strącić wroga ze schodów lub popchnąć na lustro. Choć najbezpieczniejsze jest dla niego trzecie piętro, czasami przenosi walkę na drugie – jest tam wielka dziura w ścianie, przez którą można zrzucić wroga (upadek z sześciu metrów, 2k6 obrażeń).

 

            Na najwyższym piętrze czeka nagroda – oszczędności maga (300 słońc) i jego traktat Księga Gromu (napisany niestarannie czarnym atramentem na poprzednim tytule Wielce uczona dysertacja tycząca się natury i praktycznych zastosowań piorunów). Każdy mag (nie kapłan), który poświęci cały dzień na jej przestudiowanie, może nauczyć się elektrycznych wersji swoich czarów. W tym celu testuje Wiedzę (tajemna) z karą -2. Sukces i każde przebicie pozwala nauczyć się specjalnej wersji jednego z już znanych czarów, posiadającej jedną z modyfikacji opisanych w wariancie Elektryczność (Patch 2.0, str. 36).

 

Golem z Wieży (figura)

Cechy: Duch k8, Siła k12, Spryt k8, Wigor k12, Zręczność k6

Umiejętności: Skradanie k6, Walka k10

Tempo: 6        Obrona: 7       Wytrzymałość: 11 (4)

Zdolności specjalne:

  • Kamienne pięści: Si+k4.
  • Nawałnica ciosów: golem może atakować dwa razy w rundzie bez kar.
  • Niewidzialny: golem nieustannie znajduje się pod wpływem mocy niewidzialność. Gdy ktoś może go dostrzec w lustrze, wciąż otrzymuje karę -2 do ataku w golema. Widzieć odbicie to nie to samo co widzieć przeciwnika.
  • Pancerz +4: twarda kamienna skóra.
  • Przeklęte pięści: golem może rzucać klątwy na wrogów, których trafia pięścią. Wydaje punkty mocy przed rzutem na Walkę i traktuje jego wynik jako wynik testu Rzucania Czarów. Stworzenie posiada 10 punktów mocy i zna przykręcenie, spowolnienie oraz zmniejszenie (Patch 2.0, str. 44 i 42). Korzystając z Nawałnicy ciosów golem może użyć dwóch mocy w rundzie.

 

Komentarze


Aesandill
   
Ocena:
+1
Fajne :)
Dodał bym informacje o testach czujności i tropienia, ale generalnie git.
Bardzo podoba mi sie motyw przeklętych pieści, choć boje się ze może być bardzo śmiertelny, szczególnie ze trafienie praktycznie równa się czarowi z przebiciem.
Pozdrawiam
Aes
05-04-2012 00:56
Planetourist
   
Ocena:
+1
Faktycznie, może być ciężko - golemowi starczy PMów na osłabienie najważniejszych cech całej drużnyny. Myślę jednak, że jeżeli to osłabiać, to raczej zmniejszając mu o 1 Walkę i Siłę, niż grzebiąc przy samej zdolności.
05-04-2012 01:25
Aesandill
   
Ocena:
+1
Myślę że zmniejszając mu walkę nie dajesz szans na trafienie drużynowego fechmistrza/wojownika z głupim 7 obrony. Siłe rzeczywiscie można osłabić.

i zdecydowanie jestem przeciw grzebaniu w zdolności. Jest ładna i elegancka.

Aż się prosi o stworzenie (mocnej) przewagi dającej możliwość robienia tego drużynowemu magowi-wojowi tyle że test trafienia był by na niższej z dwóch magii/walce.
05-04-2012 11:04
Planetourist
   
Ocena:
+1
No to siła spada o 2, bo bez tego faktycznie byłby straszny - przykręci wrogowi Wigor, skradnie mu Rozmiar i jednym ciosem zrobi z niego miazgę.

Aż się prosi o stworzenie (mocnej) przewagi dającej możliwość robienia tego drużynowemu magowi-wojowi tyle że test trafienia był by na niższej z dwóch magii/walce.
Będzie w Przewagach z Pogranicza :)
05-04-2012 12:17
Aesandill
   
Ocena:
+1
Poziom trudności z księgi jest trochę wygórowany. Przy przeciętnych rzutach uda się unowocześnić góra jedno zaklęcie, proponował bym zlikwidować karę -2, niech frajerzy co wzięli wiedzę tajemną mają jakiś bonus.
05-04-2012 14:00
Planetourist
   
Ocena:
+1
Proponuję co innego - niech rzut da się powtarzać po każdym podniesieniu sobie Wiedzy albo Sprytu. Dzięki temu księga zostanie z drużyną na dłużej, a przepaka się z tego nie zrobi, bo moce Elektryczności są naprawdę fajnie zrównoważone. Nawiasem mówiąc - jako chyba jedyne spośród wariantów.
05-04-2012 14:23
Aesandill
   
Ocena:
0
Też fajny pomysł, ale wtedy powinien być dodatkowy darmowy rzut z każdą już posiadana kość. Bo inaczej najwięcej skorzystają z Ci z k4 wiedzy.
No ale wtedy należało by zlikwidować zasadę ze sprytem.
W każdym razie .
Pozdrawiam
Wesołych
Aes
05-04-2012 14:34
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Aes, jak ty kombinujesz, jeeeej. Co z FFF?
05-04-2012 14:57
Planetourist
   
Ocena:
0
No właśnie - o ile Twój pomysł brzmi rozsądnie, o tyle Zigzak ma rację. Rzucanie kilka razy jest chyba trochę zbyt nużące. Czasami niestety zdarza się, że więcej znaczy w RPG mniej i chyba w tym wypadku trzeba się z tym pogodzić.
05-04-2012 15:15
~Aes

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
No to dać jeden rzut be kary, a nie karać z wysoką wiedze na wstępie. chyba że pozwolić rzucać za każdą nową rangę/przewagę.
Bo inaczej dajesz po łbie tym co wzieli wysoką wiedze
05-04-2012 22:33
Planetourist
   
Ocena:
0
To proponuję, by księgę był w stanie rozczytać tylko ktoś o Wiedzy k8+. Taką pewnie ma gros magów (wymagana do Czarodzieja), a mało który wyższą, więc ilość walniętych po głowie drastycznie spadnie. I co więcej, dzięki temu będziemy mieć tylko 3 okazje do rzutu (8-10-12), więc osoba z wyższą wiedzą będzie mogła rzucić kilka razy i nie zamuli sesji.
05-04-2012 23:23

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.