» Blog » Wolsung na trzy kęsy
23-02-2012 00:05

Wolsung na trzy kęsy

W działach: Wolsung, RPG, sesje, konwenty | Odsłony: 145

Wolsung na trzy kęsy

Witajcie!

 

            Prowadziłem na zjAvie Wolsunga i nie do końca wyszło – większość graczy była nowa i przytłoczyły ich reguły W. Zupełnie im się zresztą nie dziwię – mechanika Wolsunga jest fajna, ale jednak naprawdę skomplikowana. Dlatego właśnie czas wreszcie ustalić, co warto wprowadzać już na 1. sesji W, a z czym warto poczekać, aż gracze otrzaskają się z podstawami. Wraz z Blanche i Sinclairem stworzyliśmy po niefortunnej sesji trzystopniowy schemat wchodzenia w Wolsunga:

 

 

Stopień 1 – podstawy i koloryt systemu

 

Zmiany w regułach:

  • Zero manewrów;
  • Bez żetonów;
  • Bez atutów;
  • Gadżety nie dają swoich zwykłych premii, a zastępują specjalizacje w umiejętnościach;
  • Po ileś (5?) kart na całą sesję dla graczy, po dwóch na gracza dla MG;

 

Te zmiany mają ograniczyć buchalterię na karcie postaci i zamęt w głowach graczy, jednocześnie wdrażając ich w kluczowe elementy systemu. Mało kart ma sprawić, że gracze nie będą nimi szastać ani wymyślać opisów na siłę – jakość efektów kart może tylko na tym zyskać. Gadżety to ważny element W i sądzę, że prawdziwa Dama lub Dżentelmen powinni mieć je od początku kariery, ale ich mechanika jest dość skomplikowana. Stąd pomysł, by po prostu dawały one premię do umiejętności tak, jak w pełnych regułach robią to specjalizacje. Zastanawiam się, czy nie wywalić także cech rasowych i z profesji – trudno o nich pamiętać, a na pierwszej sesji im mniej do pamiętania, tym lepiej.

 

 

Stopień 2 – rewolucja kreatywna

 

Zmiany w porównaniu ze stopniem 1:

  • Gracze dostają żetony;
  • Normalne rozdawanie i dociąganie kart;
  • Gracze wybierają atuty.

 

Zmiany chyba tłumaczą się same – teraz gracze mogą już bawić się w najlepsze kartami i wspierać rzuty żetonami. Przy okazji pojawiają się atuty, które dodają postaci ciekawe możliwości i są łatwiejsze do ogarnięcia, niż cechy gadżetów. Do tego etapu można przechodzić stopniowo – w miarę, jak gracze coraz lepiej radzą sobie z zagrywaniem kart można dawać im ich więcej i więcej.

 

 

Stopień 3 – pełne reguły

 

Zmiany w porównaniu ze stopniem 2:

·        Pełne reguły, tzn. dochodzą gadżety i manewry.

 

Pełen Wolsung, nic dodać, nic ująć. Gdy gracze ogarną żetony (to może chwilkę potrwać, bo czasami trudno rozgraniczyć ich działanie od kompetencji kart), można spokojnie wprowadzić manewry i normalnie rozpisać gadżety. Niekoniecznie naraz. Przy okazji gadżetów trzeba wymyślić specjalizacje dla umiejętności.

 

            Te stopnie mogą trwać jedną sesję (taki był nasz pierwotny zamysł), ale mogą też kilka. Możesz przechodzić między nimi gwałtownie i stopniowo. Jedyna reguła jest prosta – wykorzystaj je, by Twoi gracze łatwiej zrozumieli W i lepiej się przy nim bawili.

 

            To wstępna rozpiska, na podstawie której zamierzam popełnić artykuł. Wszelkie uwagi mile widziane :)

 

PS. Sam do końca nie wiem, co obrazek ma wspólnego z Wolsungiem - poza oczywiście tym, że przygody Donalda i Sknerusa to świetna inspiracja do W. Po prostu miałem ochotę go tu umieścić.

Komentarze


AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+5
No to czekamy na artykuł.
23-02-2012 10:22
Darken
   
Ocena:
+2
Moje uproszczenie grania konwentowego wyglądało następująco:
1. Brak atutów
2. Brak Manewrów (Zamiast tego: Opisz coś fajnego, to np. ściągasz dodatkowy znacznik)
3. Gotowe postacie bez magów i Śledczych.
4. Gadżety dają tylko bonus +3 albo +5 za żeton.

Czekam na dalszy rozwój. :)
23-02-2012 14:10
Darken
   
Ocena:
+2
Dodatkowo:
Na początku sesji przyjmuje praktycznie każdy, który nie jest totalnie z dupy, opis użycia karty.
Daję mało żetonów na start i nagradzam każdy przejaw dopasowania się do klimatu czy choć trochę fajny pomysł.
Z czasem staje się coraz bardziej wymagający, zwracam uwagę na niespójność pomysłów czy ich słabość.
Przykład:
Najpierw: Trafiam go w czuły punkt! Ok, twój pocisk dostał się w szczelinę między pancerzem...
Potem: Trafiam go w czuły punkt raz jeszcze! Ok, teraz go opisz.
23-02-2012 14:13
Planetourist
   
Ocena:
+1
Ogólnie Twoje pomysły są fajne, ale jednego nie jestem pewien:

Na początku sesji przyjmuje praktycznie każdy, który nie jest totalnie z dupy, opis użycia karty.

Czy nie lepiej dać mało kart, ale wymagać od razu fajnych pomysłów? Dzięki temu gracze przyzwyczają się do tego, że zagranie karty ma być nie tylko premią, ale też fajnym wydarzeniem. A gdy się do tego nie przyzwyczają, karty zaczynają zamulać sesję. Wtedy jest mi przykro, bo tak genialny pomysł nie powinien szkodzić w czymkolwiek.

Dobrym pomysłem może być też podsunięcie graczom ściągi. Ja właśnie pracuję nad inną, która zamiast konkretnych pomysłów zawiera szablony deklaracji - ułatwiają myślenie, ale jednak pozwalają pomyśleć.
23-02-2012 16:20
Blanche
   
Ocena:
+1
Ja dorzuciłabym jeszcze 15 minut na trening z użycia kart przed sesją, bo chyba z tym są zawsze najwięsze problemy, jeśli ktoś się z czymś takim wcześniej nie spotkał.
23-02-2012 19:17
Darken
   
Ocena:
0
U mnie działało - mając dużo kart, praktycznie co akcję dorzucają jakąś. W ten sposób przyzwyczajają się do tej mechaniki.
23-02-2012 19:29

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.